Quantcast
Channel: Mundos Salvajes
Viewing all 15 articles
Browse latest View live

Nueva raza: el gnomo

$
0
0
Tanto en el Fantasy Companion como en el posterior Deluxe Explorer Edition tenemos reglas para crear nuestras propias razas fantásticas así como plantillas raciales de las más arquetípicas de los settings de fantasía. Sin embargo no están los gnomos. A mí tanto me da, personalmente no es que hayan sido nunca mi raza favorita, pero uno de mis jugadores se ha empeñado en llevar uno. Yo creo que es por joder. En fin, como no había plantilla racial le puse la de los halflings y listo. Él no se quejó, pero voy a ser bueno y currármelo un poco:

Los gnomos de la 5ª edición de D&D. Pos vale.

Gnomo:

  • Atento: los gnomos tienen buen ojo para los detalles y comienzan con la habilidad Advertir [Notice] d6 de gratis.
  • Astuto: de mentes despiertas, comienzan con un valor de d6 en Inteligencia [Smarts].
  • Visión en luz tenue [Low light vision]: no sufre penalización a las tiradas por luz tenue u oscuro, pero sí por oscuridad absoluta (-4).
  • Lento: su estatura no les permite dar grandes zancadas; su movimiento [pace] es de 5.
  • Pequeño: -1 a su resistencia [toughness].
  • Curioso: a los gnomos les encanta aprender cosas nuevas. Comienzan con una habilidad de Conocimiento [Knowledge] a d6 de forma gratuita.





Extras: la guardia de la ciudad

$
0
0
Ese del fondo era un aventurero, pero le dieron un flechazo en la rodilla.
[Extraído del Fantasy Companion, pg 148-149]
La guardia es la encargada de mantener la ley y el orden en un asentamiento, y defenderlo en caso de ataque. En tiempos anteriores a las naciones modernas hacen las veces de ejército y policía. Dependiendo del tipo de asentamiento la guardia puede estar formada por soldados profesionales bajo las órdenes de oficiales, o ser poco más que un puñado de granjeros milicianos. Empezamos de menos a más:

Milicia:
En las aldeas y pueblos que no pueden permitirse una guardia profesional, campesinos voluntarios (o no) toman las armas y hacen lo que buenamente pueden para defender sus tierras.
ATRIBUTOS: todos a d6.
HABILIDADES: Luchar d6, Intimidar d4, Advertir d4, Disparar d6, Sigilo d6.
Movimiento 6, Parada 5, Resistencia 6 (+1 Cuero), Carisma 0.
EQUIPO: Armadura de cuero (+1 torso, brazos y piernas), Espada corta (d6+Fue), Daga (d4+Fue); algunos sabrán disparar con honda (d4+Fue, 4/8/12).

Guardia:
Son los típicos guardias de ciudad. Son competentes y valientes, pero no temerarios.
ATRIBUTOS: todos a d6.
HABILIDADES: Luchar d8, Intimidar d8, Advertir d6, Disparar d8, Sigilo d6.
Movimiento 6, Parada 7 (Escudo medio +1), Resistencia 7 (Mallas +2), Carisma 0
EQUIPO: Cota de mallas (+2, torso, brazos, piernas), Espada larga (d8+Fue), Casco abierto (+3), Escudo medio (Parada +1, +2 vs proyectiles); dependiendo del asentamiento pueden estar equipados con ballestas (2d6, 15/30/60).

Guardia veterano:
Son guardias bien entrenados, bien equipados y mejor comandados. Los tienen pelaos y se las saben todas.
ATRIBUTOS: todos a d8 menos Inteligencia d6.
HABILIDADES: Luchar d10, Intimidar d8, Advertir d8, Disparar d8, Sigilo d6.
Movimiento 6, Parada 8 (+1 Escudo), Resistencia 9 (+3 Coraza), Carisma 0.
VENTAJAS: Reflejos de combate (+2 a los intentos de recuperarse del aturdimiento).
EQUIPO: Coraza (+3, torso), Cota de mallas (+2, brazos y piernas), Casco abierto (+3), Espada larga (d8+Fue), Daga (d4+Fue), Escudo medio (Parada +1, +2 vs proyectiles); dependiendo del asentamiento pueden estar equipados con ballestas (2d6, 15/30/60).

Capitán de la guardia (Prota):
Los capitanes son los que mandan en la guardia y responden solo ante los gobernantes del asentamiento. Suelen ser protagonistas por derecho propio; a no ser que los hayan puesto a dedo uno no llega a capitán siendo un pusilánime.
ATRIBUTOS: todos d8 menos Fuerza d10.
HABILIDADES: Luchar d10, Intimidar d10, Advertir d8, Cabalgar d8, Disparar d8, Sigilo d6.
Movimiento 6, Parada 9, Resistencia 9 (+3 Coraza), Carisma 0.
VENTAJAS: Bloquear (Parada +1), Reflejos de combate (+2 a los intentos de recuperarse del aturdimiento), Dar órdenes (+1 a sus aliados en 5´ a su alrededor a los intentos de recuperarse del aturdimiento).
EQUIPO: Coraza (+3 torso), Brazales y grebas (+3 brazos y piernas), Casco abierto (+3), Espada larga (d8+Fue), Daga (d4+Fue), Escudo medio (Parada +1, +2 vs proyectiles); dependiendo del asentamiento pueden estar equipados con ballestas (2d6, 15/30/60).

Diferentes tipos de Extras

$
0
0
En Savage Worlds todo personaje cae en una de estas clasificaciones:
  • Extras: Son los tipos sin nombre que no hacen más que estar por ahí pululando y/o acabar muriendo bajo la espada de los héroes. 
  • Protas: Los wild cards, los tipos molones que se llevan todo el protagonismo. 
Para algunos esa separación será más que suficiente pero a otros se nos queda corta.  Por eso, saqueando de Beasts & Barbarians (exactamente de la página 103 de este genial suplemento que recomendaré siempre) y de Mars (página 89, ¡gracias por la recomendación, Fran!) os presento estas nuevas clasificaciones para los PNJ. Están un poco modificadas, pero los cambios son mínimos: 

Extras duros (a.k.a Secuaces)
Los cuatro aventureros ya han cruzado todo el templo siniestro matando y aterrorizando a las hordas de esclavos del sumo sacerdote oscuro. Entonces, antes de llegar a él, aparecen dos enormes guerreros osgos: ¡la guardia del sumo sacerdote! Con una mirada siniestra y cargada de decisión se plantan ante la puerta que lleva al templo principal mientras preparan sus manguales. El combate promete ser duro.

El terrible guardaespaldas osgo, un buen ejemplo de secuaz.
Los extras duros son un tipo de extra más resistente de lo normal. Suelen ser llamados Secuaces debido a su papel anónimo pero más molesto que el extra medio. Estos extras son resistentes y pueden aguantar bien los golpes, así que pueden soportar 3 heridas antes de ser incapacitados. Convierte a un extra en un extra duro cuando quieras que sea mucho más duro: quizás un guardia especialmente duro, un animal salvaje enorme o algo así. 

Extras hábiles (a.k.a Manos Derechas)
Cuando los aventureros son rodeados por una emboscada de hombres rata parece que su fin está cerca. Pero de entre toda esa masa de pelo, dientes y grotescas armas muy afiladas surge un tipo grande, con muchas cicatrices. Se queda mirando fijamente a los aventureros y les grita: 'Yo ser Skitta Calaveraroida. Mi amo Ik'hik ordenar vuestra muerte y yo cumplir lo que mi amo ordenar. ¡Matadlos! ¡Matad a esas cosas-hombre!'
La mente pensante entre los planes del jefe y su realización.
Los extras hábiles son un tipo especial de extra que no llega a ser un Prota pero que tiene algo de su potencial. No suelen ser demasiado resistentes pero tienen algo de protagonismo y pueden llegar a ser un dolor de muelas. Los Extras hábiles (que suelen ser conocidos como Manos Derechas debido a su papel secundario pero relevante) tienen estos beneficios:
  • Lanzan el dado salvaje en sus tiradas.
  • Pueden escoger ventajas sólo accesibles para Protas.
Extras pusilánimes (a.k.a Esbirros)
Llegar hasta el corazón de la guarida del gran nigromante ha sido duro, pero tras innumerables peligros y calamidades los aventureros alcanzan su destino. Ahí está, sentado en mitad del osario más grande que jamás hayáis visto. Al veros ríe, ríe descontroladamente mientras alza su casi cadavérica figura. A su son cientos de huesos se empiezan a montar en grotescas figuras animadas, cientos de esqueletos andantes que se lanzan a por vosotros. 
Hordas y hordas de enemigos dispuestos a morir por su señor.
Los extras pusilánimes son lo peor de lo peor. Débiles, cobardes y estúpidos. Pero tienen dos cosas a su favor: su ingente número y su total devoción por su señor. Es por esto por lo que suelen ser llamados Esbirros. Estos extras están un nivel por debajo de los extras comunes y aunque comparten todas sus reglas, tienen estas reglas especiales:
  • Ninguno de sus atributos puede ser más alto de d6, aunque pueden ser menores.
  • No pueden poseer más de cuatro habilidades y las cuatro están al mismo nivel que su atributo.
  • Nunca pueden tener ventajas ni desventajas, aunque sí reglas especiales por su especie (en caso de tenerlas).
  • Nunca pueden quedar Aturdidos. Si igualas o superas su Resistencia, quedan fuera de combate. Cualquier efecto que dejara Aturdidos a los extras pusilánimes (como un hechizo) también les dejará fuera de combate. Por otro lado los extras pusilánimes son demasiado estúpidos o están demasiado motivados como para ser afectados por cualquier Prueba de Voluntad (Test of Will).
  • Finalmente, los esbirros protegerán a su señor con sus vidas. Para reflejar esto, cualquier extra pusilánime a 1'' de un Prota con el que esté relacionado (es su maestro o algo así) se convertirá en un peón, sacrificando su vida para que su señor pueda vivir. Cualquier ataque realizado contra dicho Prota es realizado, en cambio, contra el extra pusilánime, representando como este salta para proteger a su maestro. 
Con este simple sistema conseguimos que nuestros PNJ tengan algo más de vidilla. Recordamos que estos extras no están ahí para quitarle el protagonismo a los Protas enemigos, si no para reforzar su imagen. Que un oscuro señor del crimen tenga a dos Manos Derechas como sus lugartenientes le hacen parecer mucho más peligroso. Que el caudillo orco cuente con un Secuaz como su hermano de sangre hace ver a los jugadores que no es un don nadie. ¿Y que mejor que una horda de zombis para demostrar el terrible poder del señor nigromante? Espero que os haya gustado y lo encontréis útil.

¡Nos leemos!

Monstruos: los Torc Fuilteach

$
0
0


Lejos, en las húmedas profundidades del Bosque de las Calaveras habitan los Torc Fuilteach.

Su aspecto es el de un jabalí con un tupido y grueso pelaje de tinte carmesí y a primera vista podría ser confundido con un miembro de esa especie si no fuese por su tremendo tamaño que algunas veces se puede equiparar al de un caballo.

Son criaturas que han demostrado tener extraordinaria astucia, superior a la todo animal, que ha llevado a la muerte a muchos cazadores que han osado infravalorarlos o que han cometido la imprudencia de considerarlos un animal más del bosque.

Pero lo cierto es que los Torc Fuilteach son mucho más de lo que aparentan y ocultan un terrible secreto, conocido y murmurado solo a la luz del fuego en las más apartadas aldeas.

Los Torc Fuilteach comen carne, única y exclusivamente, y más concretamente la carne de los hombres. Se murmura que no necesitan ningún sustento para sobrevivir, no hozan la tierra en busca de raíces o tubérculos como los jabalís de otras espesuras si no que devoran a todo ser humano que ose internarse por sus dominios, aunque se sabe de casos en los que piaras enteras de estos seres han atacado y devastado pueblos enteros. Se cree que solo los satisface la carne aún viva ya que desdeñan la carroña.

Y la carne los hace fuertes. A medida que se alimentan la inteligencia de los Torc Fuilteach aumenta y su tamaño crece sin medida.

Los Torc Fuilteach siguen una escala de poder a la hora de alimentarse de sus presas, siendo los más ancianos los primeros en desgarrar la carne y en devorar el corazón aún palpitante. Los más jóvenes se deben de conformar con los huesos y la cabeza.

Algunos cazadores afirman haber visto en el bosque profundo reuniones con cientos de Torc Fuilteach sentados en circulo en torno a una mesa de piedra negra ante la cual un ser mitad hombre mitad jabalí con un pelaje tinto como la sangre coagulada y colmillos forrados con anillos de bronce oficiaba alguna clase de rito.

Estos rumores son acallados y tachados de simples cuentos para asustar a los crédulos en las tabernas, pero los que saben la verdad callan y aprietan aún mas el asa de su jarra.

Se sabe que ciertas poblaciones rinden culto a estas criaturas y les ofrecen sacrificios con la creencia de que la ofrenda se encarnará en aquel que lo consuma.

–TORC FUILTEACH (Joven)
Atributos: Agilidad d6, Inteligencia d6, Voluntad d8, Fuerza d8, Vigor d8
Habilidades: Pelea d8, Intimidación d8, Advertir d10 Sigilo d6 Conocimiento regional d6 Supervivencia d6
Velocidad: 7; Parada: 6; Resistencia: 7 (1) Carisma: -
Colmillos Fuerza+1d4 de daño. Pelaje grueso (dureza +1)
Ventajas: Berserker, Cornada (si un Torc Fuilteach carga desde cierta distancia podrá realizar una cornada, con lo que su daño será de Fuerza+1d4+4).

–TORC FUILTEACH (Maduro)
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d8, Voluntad d10, Fuerza d10, Vigor d10
Habilidades: Pelea d10, Intimidación d10, Notar d10 Sigilo d8 Conocimiento regional d10 Supervivencia d10 Conocimiento arcano d6
Velocidad: 7; Parada: 7; Resistencia: 8 (1) Carisma: - Puntos de poder 10
Terror: -1
Colmillos Fuerza+1d4 de daño. Pelaje grueso (dureza +1)
Ventajas: Berserker, Cornada (si un Torc Fuilteach carga desde cierta distancia podrá realizar una cornada, con lo que su daño será de fuerza + 1d4 +4), ¡Me he enganchado! (cuando un Torc Fuilteach impacta con un aumento, ademas de realizar el daño normal su víctima hará contra él una tirada enfrentada de Fuerza; si gana el Torc Fuilteach impactará de forma automática sin necesidad de tirada al turno siguiente, y la victima podrá entonces intentar liberarse de nuevo con otra tirada enfrentada),  un hechizo del libro básico, comúnmente armadura o aumentar/disminuir característica.

– TORC FUILTEACH (Anciano)
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d10, Voluntad d10, Fuerza d12+2, Vigor d12
Habilidades: Pelea d10, Intimidación d10, Notar d10 Sigilo d8 Conocimiento regional d10 Supervivencia d10 Conocimiento arcano d6
Velocidad: 7; Parada: 7; Resistencia: 13 (2) Carisma: - Puntos de poder 20
Terror: -1
Colmillos Fuerza+1d4 de daño. Pelaje grueso (dureza +2)
VentajasBerserkerCornada (si un Torc Fuilteach carga desde cierta distancia podrá realizar una cornada, con lo que su daño será de fuerza + 1d4 +4), ¡Me he enganchado! (cuando un Torc Fuilteach impacta con un aumento, ademas de realizar el daño normal su víctima hará contra él una tirada enfrentada de Fuerza; si gana el Torc Fuilteach impactará de forma automática sin necesidad de tirada al turno siguiente, y la victima podrá entonces intentar liberarse de nuevo con otra tirada enfrentada),  un hechizo del libro básico, comúnmente armadura o aumentar/disminuir característica, curación, o crecimiento.

Nueva raza: el Tiefling

$
0
0

[Nota: esta es mi particular adaptación de los tieflings a SW. Los que estáis familiarizados con esta raza veréis que no se ajustan al canon de D&D o Pathfinder, pero en fin, es que es una adaptación.]

Los tieflings son el resultado de la unión de un humano y un demonio. La mancha infernal es persistente pero no siempre pasa de padres a hijos; en ocasiones puede saltarse una o dos generaciones antes de nacer el tiefling. Su ascendencia demoníaca no los hace malvados por naturaleza, pero la mayoría de personas no están dispuestas a quedarse para comprobarlo. Los tieflings son gente solitaria por necesidad: discriminados con razón o sin ella, con una fama no del todo inmerecida de embaucadores, arteros y crueles, no suelen ser aceptados en ninguna sociedad. A pesar de que su sangre demoníaca es evidente poseen la capacidad humana de escoger su propio destino, aunque es fácil que el resentimiento de años de discriminación les empuje a la vileza.
No hay dos tieflings iguales; al igual que innumerables son las huestes infernales, así son los rasgos dejan en herencia. Uno puede semejarse a un humano con pequeños cuernos, piel rojiza y ojos de color exótico, mientras que otro puede mostrar colmillos, garras y un olor corporal semejante al azufre. Los cuernos, no obstante, parecen ser un rasgo bastante común.
Las características raciales de un tiefling típico son las siguientes (entre paréntesis su coste en puntos); las diferentes variantes deberán ser creadas y ajustadas mediante las reglas de creación de razas (SWEX pg 22):
  • (+2) Comienzan con d6 en uno de estos atributos: Agilidad ó Intelecto.
  • (+1) Resistencia demoníaca: Resistencia +1 contra daño por fuego, frío y electricidad.
  • (+1) Comienzan con d6 en una de estas habilidades: Persuadir o Sigilo.
  • (+1) Visión en luz tenue: no tienen penalización por luz débil, pero sí en oscuridad absoluta (-4 a las tiradas apropiadas).
  • (-1) Rasgos demoníacos: en la mayoría de sociedades sufren un -2 a su Carisma; la gran mayoría de la gente los tratará como poco con suspicacia, cuando no con odio y/o miedo. Esta desventaja puede contrarrestarse con la ventaja Atractivo, reflejando así que sus rasgos humanos son más fuertes de los demoníacos. Aún así su apariencia no será del todo humana, pero pasará por alto al observador casual.
  • (-2) Juramento: al igual que muchos demonios, un tiefling jamás podrá faltar a su palabra. Cumplirá obsesivamente cualquier promesa o trato que haya realizado, aunque algunos tieflin buscarán retorcer las palabras para librarse de ellos.

HABILIDADES RACIALES DEL TIEFLING
Habilidades +2:

  • Poder innato: escoge un único poder con unos efectos apropiados a la naturaleza infernal del tiefling (comunmente fuego/calor, necrománticos u oscuridad). Para usarlo el personaje empleará su atributo de Voluntad y tendrá 5PP que recuperará a un ritmo de 1PP por hora (este ritmo no mejora con la ventaja Recarga rápida). No podrá gastarse PP de otros Trasfondos Arcanos en este poder innato.  En caso de pifia en la tirada simplemente el poder no funciona. Normalmente el poder innato de un tiefling está relacionado con el tipo de demonio del que proviene, lo que dependerá en gran medida del setting donde juguéis.
  • Patas de bestia: las piernas del tiefling se asemejan más a las de un animal que a las de un humano, otorgándole Movimiento 10.
  • Cola prensil: el tiefling posee una cola capaz de agarrar objetos, pero no es capaz de manipularlos de forma precisa. La cola es suficientemente robusta como para atacar con ella (d4+Fuerza), otorgando una acción extra por turno que no incurre en penalización por acción múltiple.
Habilidades +1:

  • Garras: los dedos del tiefling terminan en fuertes garras que producen un daño de d6+Fuerza y nunca se le considera desarmado.
  • Hiriente: comienza con d6 en Provocar. El tiefling tiene una especial habilidad para encontrar las palabras más ofensivas para la ocasión y la persona concretas.
  • Embaucador: Comienza con Persuasión d6. Posee una especial empatía capaz de ver el corazón de la gente y sus debilidades de carácter.
Habilidades -2:

  • Infernal: el tiefling está fuertemente marcado por su ascendencia demoníaca; no recibirá ningún beneficio proveniente de la magia del Trasfondo Arcano: Milagros.
Habilidades -1:

  • Enajenación: aunque los tieflings no son crueles per se, uno con esta desventaja experimentará cómo en situaciones violentas o especialmente tensas su naturaleza infernal nubla su juicio y la crueldad de sus ancestros surge de su interior. Sometido a esas situaciones, el tiefling deberá superar una tirada de Voluntad (-4 si recibe daño) o ganar la desventaja Sanguinario (no tomará prisioneros; Carisma -2 con aquellos que presencien o sepan de sus actos de crueldad) hasta que alguien o algo le haga entrar en razón.




Nueva raza: el Aasimar

$
0
0


[Hoy toca la contrapartida de los tieflings, aunque la verdad es que son mucho más sosos. Solo hay que ver la cantidad de tokens que he podido hacer]
Los aasimar son el resultado de la unión entre un humano y un celestial (o ángel, dependiendo del setting). Aunque la semilla celestial es poderosa puede no manifestarse hasta pasada una o dos generaciones. El provenir de un celestial no garantiza que el aasimar vaya a ser benigno, aunque la mayoría de personas estarán predispuestas a creerlo. Un aasimar posee un halo de carisma que embelesa a la gente, lo cual no siempre es bueno: las personas pueden llegar a obsesionarse o incluso querer abusar o aprovecharse de ellos, lo que puede llevar al aasimar a ser reacio a entrar en ciertas comunidades.
Los rasgos de un aasimar varían en función de su ascendencia humana, pero por lo general poseen cabello rubio y ojos de color dorado.
Las características raciales de un aasimar típico son las siguientes (entre paréntesis su coste en puntos); las diferentes variantes deberán ser creadas y ajustadas mediante las reglas de creación de razas (SWD pg 22):

  • (+2) Comienzan con Voluntad d6.
  • (+1) Resistencia celestial: Resistencia +1 contra daño por ácido, frío y electricidad.
  • (+2) Presencia angelical: Carisma +2. Puede que no sea especialmente atractivo, pero el aasimar transmite confianza y calma a los demás.
  • (-1) Honesto: un aasimar no puede mentir, simple y llanamente. Podrá irse por las ramas e intentar confundir con palabrería, pero será incapaz de decir nada que no sepa como cierto.
  • (-2) Juramento: jamás podrá faltar a su palabra. Cumplirá obsesivamente cualquier promesa o trato que haya realizado, aunque algunos aasimar buscarán retorcer las palabras para librarse de ellos.
HABILIDADES RACIALES DEL AASIMAR:
Habilidades +2:
  • Poder innato: escoge un único poder con unos efectos apropiados a la naturaleza celestial del aasimar (comunmente fuego/calor, electricidad o luz). Para usarlo el personaje empleará su atributo de Voluntad y tendrá 5PP que recuperará a un ritmo de 1PP por hora (este ritmo no mejora con la ventaja Recarga rápida). No podrá gastarse PP de otros Trasfondos Arcanos en este poder innato.  En caso de pifia en la tirada simplemente el poder no funciona. Normalmente el poder innato de un aasimar está relacionado con el tipo de celestial del que proviene, lo que dependerá en gran medida del setting donde juguéis.
  • Halo: el aasimar puede, a voluntad, irradiar un halo de luz divina apenas perceptible, pero infundirá temor en los corazones malvados. Centra una plantilla de explosión mediana sobre el aasimar: toda criatura de naturaleza malvada dentro de ella deberá realizar una tirada de Miedo. Los aliados del aasimar dentro de la plantilla se ven inspirados por el halo, recibiendo +1 a las tiradas para recuperarse del aturdimiento.
Habilidades +1:
  • Incorrupto: inmune a venenos y enfermedades.
  • Visión en luz tenue: no recibe penalización por luz débil, pero sí en oscuridad absoluta (-4 a las tiradas apropiadas).
Habilidades -1:

  • Intransigente: El aasimar es incapaz de pasar por alto ninguna injusticia o quebranto de la ley de la que sea testigo sin hacer nada por enmendarlo. Hará lo posible por corregirlo, pero con discreción y sin necesidad de soliviantar a nadie.

Habilidades -2:

  • Muy intransigente: el aasimar es incapaz de pasar por alto ninguna injusticia o quebranto de la ley de la que sea testigo sin hacer nada por enmendarlo. Tendrá la necesidad de dar una lección de moral al perpetrador, tanto si quiere como si no, e intentará que sea él quien enmiende su acción.








Extras: ¡Trasgos! (I)

$
0
0
Los trasgos y los grandes trasgos siempre han sido uno de mis enemigos favoritos de D&D. Siempre que los meto en mi mundo de campaña no son sólo un pueblo de bichos atrasados, salvajes y malvados, si no que además tienen una historia detrás, una historia racial bastante curiosa que los hace ser los antagonistas perfectos. Otro día os la contaré, ahora vamos con los bichillos. Algunas cosas, sobre todo de trasfondo, son una rayada mía por lo que sentíos libres de aceptarlo, cambiarlo u olvidaros de ello. 

Trasgo Común
Los trasgos comunes o trasgos parduzcos (llamados así por el color de su piel) son la especie más numerosa de trasgos y suelen estar presentes en casi todos los mundos de campaña. Su altura rara vez sobrepasa 1'20m, son bastante esmirriados y su astucia no llega demasiado lejos. Aun así su número es bastante alto y en grupo son peligrosos. 
Plantilla Racial
  • Veloces: Debido a su innata agilidad, o más bien al hecho de que siempre han tenido que valerse más de su rapidez que de su fuerza, los trasgos comienzan con Agilidad d6.
  • Pequeños: Los trasgos suelen ser bastante pequeños, por lo que tienen Tamaño -1.
  • Visión en la penumbra:  Años y años de vida en las cuevas les han hecho seres adaptados a la oscuridad, por lo que los trasgos tienen visión en la penumbra (low light vision)
  • Odiados: Los trasgos son repudiados (y generalmente esclavizados) por la mayoría de criaturas malignas por pusilánimes. Por otro lado casi todos (por no decir todos) los miembros de las 'razas buenas' también les tienen bastante odio debido a su, por otro lado, merecida reputación. Por eso los trasgos tienen la desventaja Extranjero.
  • Escurridizos: Muchos trasgos aprenden desde jóvenes que para sobrevivir han de esconderse. Todos los trasgos comienzan con Sigilo d6.
Trasgo parduzco típico

ATRIBUTOS: Todos a d4 salvo Agilidad d8 y Vigor d6.
HABILIDADES: Luchar d6, Advertir d4, Sigilo d6, Escalar d4, Supervivencia d4.
Movimiento 6, Parada 5, Resistencia 6 (+1 Cuero), Carisma 0/-2
EQUIPO: Armadura de retales, cuero y demás chatarra (+1 torso), hachuela o un arma pequeña similar (d6+Fue), Daga (d4+Fue); algunos es posible que lleven escudos ligeros, lanzas u otro equipo primitivo.

Ahora bien, si dejáramos así el perfil del trasgo serías bastante aburrido. Así que puedes añadir estas modificaciones sobre el mismo para dar mucha más variedad. Si quieres darle aún más importancia a un trasgo de la categoría seleccionada (perfecto aspirante para convertirse en un Extra Hábil, Duro o incluso a un Prota) sigue las indicaciones dadas. Cabe decir que esto es una guía y puedes sentirte libre de darles o quitarles cualquier habilidad, pieza de equipo o demás.
  • Tirador trasgo: Añade Disparar d6. Además dale un arco corto, una honda o lo que mejor se te ocurra. Si quieres darle más importancia aumenta Disparar a d8 y dale cualquier ventaja de disparo (como Tirador -Marksman-).
  • Escaramuzador trasgo: Añade Arrojar d6. Además dale 5 jabalinas, hachas arrojadizas o similares. Generalmente también van armados con escudos ligeros. Si quieres darle más importancia aumenta Arrojar a d8, su Fuerza a d6 y dale la ventaja Lanzador Veloz aunque no cumpla los requisitos. 
  • Trasgo bruto: Aumenta su Fuerza a d6 y ademas dale un arma grande apropiada (una enorme estaca, un hacha de cruel aspecto o una espada ruinosa, sea la que sea la blandirá con ambas manos) que hará daño d8+Fue y además tendrá Penetración de Armaduras 1. Si quieres darle más importancia aumenta su Luchar a d8 y añade la ventaja Barrido (Sweep).
  • Trasgo cabalgalobo: Añade Montar d6 y Rastrear d6. Además suelen ir equipados con arcos cortos y/o lanzas preparadas para lancear a sus oponentes. Estos trasgos siempre van montados en los lobos de monta (usa las características del Lobo, página 135 de Savage Worlds Deluxe Edition, pero con Tamaño +1). Si quieres darle más importancia, aumenta su Montar, su Disparar y su Luchar a d8 y además dale la ventaja Rápido.
  • Jefecillo trasgo: Aumenta todos los atributos a d6, excepto los que ya son más altos. Además dale Intimidar d6 y la ventaja Comandar (Command). Generalmente llevan un equipo mejor que sus congéneres (tanto en armas como en armaduras). Si quieres darle más importancia (pudiendo convertirlo en un Caudillo trasgo) aumenta casi todas sus habilidades en un rango y dale la ventaja Noble (adaptada a la jerarquía trasga, claro) y otra ventaja de liderazgo a elegir.
  • Chaman trasgo: Aumenta su Voluntad y su Intelecto a d6. Además dale la ventaja Trasfondo Arcano (Magia o Milagros, depende del tipo de chaman que quieras) y aumenta su habilidad mágica correspondiente a d6. Puedes darle más importancia aumentando su habilidad mágica en un rango y dándole cualquier ventaja relacionada con sus poderes.
Hasta aquí la entrada de hoy. Otro día vendrán los Hobgoblins (o Grandes Trasgos) y finalmente una última son subrazas de trasgo y seres asociados (como los Osgos). Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

Armería Salvaje

$
0
0
En la página Zadmar's Savage Worlds stuff podemos encontrar un montón de utilidades para Savage Worlds como un creador de personajes, un simulador de combate, un convertidor de stats de D&D/Pathfinder hacia SW y muchas otras cosas, entre las que se encuentran unos documentos en formato pdf y ahí es donde quería yo llegar. Oro puro, eso es lo que son esos documentos. En las últimas semanas he estado traduciendo el primero y a mi parecer más interesante de todos: Armería Salvaje. Su autor,  +Richard Woolcock (thanks, by the way), disecciona las mecánicas tras las armas y armaduras y nos ofrece un sistema con el que podremos crear nuestro propio equipo mediante el gasto de puntos y la asignación de múltiples habilidades.

Armería Salvaje incluye:

  • Nuevas reglas, incluyendo un nuevo sistema de capacidad de carga simplificado.
  • Nuevas ventajas.
  • Un genial sistema de creación de armas, armaduras, escudos y cascos, tanto mágicos como mundanos.
  • Una completa lista de equipo creado con este sistema, listo para usarse.
HAZ CLICK EN LA IMAGEN para descargarte
Armería Salvaje (en español)





Recopilación de las Ventajas de rango Novato

$
0
0
"Escucha, novato..."
Una de las cosas que pude darme cuenta es que a la hora de crear un personaje nuevo es una jodienda tener que andar fijándose entre las numerosas Ventajas cuáles son de Novato y cuáles de rangos superiores, porque a poco que te despistes (y normalmente seréis varios haciéndoos personajes a la vez, con lo que habrá despistes) acabas con una Ventaja que no te corresponde. Para evitar eso hoy os traemos una recopilación de todas las Ventajas accesibles únicamente a personajes de rango Novato, clasificadas por tipo y ordenadas alfabéticamente. Que lo disfrutéis:

Aspectos para Savage Worlds

$
0
0
El propio sistema de Savage Worlds se ofrece cómo un núcleo de reglas que no afectan en mucho a la interpretación (al menos de base, cómo podría ser D&D u otros sistemas), dejándola libre a los jugadores. Pero de repente te encuentras con algunas desventajas que son totalmente interpretativas. Mientras que la mayoría de desventajas (y todas las ventajas) tienen cierta relevancia en el sistema, hay otras que de repente se dejan libres a la interpretación. Un ejemplo perfecto de esta es 'Curioso'. Esta desventaja mayor dice que tu personaje es curioso hasta lo peligroso. Pero nada más. Ni tiradas de Voluntad para evitar liarla ni nada. Por eso, cómo el Pisuerga pasa por Valladolid, vamos a hablar de los Aspectos.
Snorri Muerdenarices, perfecto portador del aspecto 'Jodidamente perturbado'
No creo que tenga que explicar que son los Aspectos. Fate, pese a ser un juego indie raro, lleva ya muchos años entre nosotros. Pero si acaso no lo sabéis, aquí tenéis un buen resumen (bajo el bello apartado '¿Pero que  coño son los Aspectos?'). Meter Aspectos en un sistema cómo Savage Worlds es bastante sencillo. Un PJ comienza la partida con cinco aspectos y no puede comprar más con experiencia. Eso sí, puede ganarlos si la trama así lo requiere. ¿Para que nos pueden ayudar los aspectos?
  • Un Aspecto tiene su uso beneficioso a nivel de sistema: si usas un bennie en una tirada y puedes argumentar que tu aspecto te beneficia, tu Dado Salvaje aumenta en un grado en esa segunda tirada. Imaginemos que Urzin, un guerrero enano que cuenta con el Aspecto 'Muchos agravios que vengar contra los orcos' ha sacado una tirada bastante malilla mientras atacaba a Grazauk el Orco Negro. Gasta un bennie y cómo puede argumentar que su aspecto le ayuda claramente, su Dado Salvaje será d8 en vez de d6. Cabe decir que este es un gran beneficio por lo que la argumentación tiene que ser MUY buena o estar clara.
  • Un Aspecto tiene su uso beneficioso a nivel narrativo: el simple hecho de tenerlo te puede abrir puertas. Reginald el ladrón, que cuenta con el Aspecto 'Criminal reconocido en la ciudad de Hallaz' puede usarlo para codearse entre la peor calaña de  dicha ciudad cómo si estuviera en su propia casa. Por ejemplo. 
Pero claro, no todo iba a ser bueno. Los aspectos también tienen su parte negativa:
  • Un Aspecto tiene su perjuicio a nivel de sistema: Si estas haciendo una tirada pero tu aspecto es claramente negativo, tu Dado Salvaje será un grado menor. Volviendo con Urzin, imaginemos que , por cualquier razón, tiene que dialogar con un grupo de orcos. Cómo su aspecto es claramente negativo, su Dado Salvaje se considerará un d4 cuando intente hablar con los pielesverdes. Esto no otorga ningún beneficio, aunque en una de estas situaciones el jugador puede decidir fallar la tirada sin llegar a tirar y ganar un bennie. Si la tirada era muy fácil de fallar no debería recompensarsele, aunque en estas situaciones el jugador puede decidir que falla como si hubiera obtenido un fallo crítico y ganar el bennie. Esto es algo bastante fuerte y no debería ocurrir muchas ocasiones. Pero está ahí. 
  • Un Aspecto tiene su perjuicio a nivel narrativo: Aquí es donde más debería salir a relucir las partes negativas de los Aspectos. Un aspecto puede ponerte las cosas difíciles por tenerlo. Pero podemos decidir que el aspecto nos mete en un problema muy gordo y ganarnos así un bennie. Si por ejemplo Reginald estuviera tratando con la Guardia de la Ciudad de Hallaz podría decidir que su aspecto le mete en problemas y ganarse así un reluciente bennie.
Recomiendo mantener los Aspectos sólo para los PJ. Pero ahora bien, a lo que íbamos al principio... Aquellas desventajas que son solo narrativas. Si usas los aspectos, deshazte de ellas. En cambio, añade estas ventajas:

Aspecto negativo (Menor)
Elige uno de tus aspectos. Considera que ese aspecto es ciertamente negativo, no te puede ofrecer nada bueno. Este aspecto no puede darte ventajas, sólo te ofrece inconvenientes. Aún así podrás seguir usandolo para ganar bennies por meterte en problemas.

Aspecto muy negativo (Mayor)
Elige uno de tus aspectos. Es un aspecto MUY malo que no te va a ayudar... nunca. Este aspecto no se puede usar para darte ninguna ventaja y sólo para darte inconvenientes, pero no te da ningún bennie cada vez que te metas en problemas. 

Aspecto incapaz (Menor)
Elige un aspecto. Cuando ese aspecto te de una desventaja a nivel de sistema, no puedes lanzar el Dado Salvaje. Además, tampoco se puede usar para darte ventajas a nivel de sistema (aunque sí a nivel narrativo).

Y con estas reglas todo el tema de las Desventajas narrativas inútiles se solucionaría, además de que meteríamos Aspectos al sistema. Lo cual no está mal. Pero si no quieres meter Aspectos en tus partidas de ninguna manera, puedes usar las reglas negativas de los Aspectos (metiendo a los PJ en líos pero dándoles bennies) con las Desventajas narrativas y a correr. Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

Magia de espada y brujeria para Savage Worlds.

$
0
0
Esta es una modificación que he realizado a partir de las reglas que hizo +Javier Fernández Valls para mis primeras aventuras. He quitado algunas cosas y simplificado algunas otras para que ahora la magia en mis aventuras no tiene coste de puntos de poder.

Estas reglas apareceran en los pdfs de las aventuras que saque.

Se recomienda que este sistema de magia no sea usado por los jugadores para mantener la imagen de que la hechicería es algo extraño y sangriento, ademas de que la obtención de un solo hechizo debería de implicar una búsqueda que abarcase una campaña entera ya que ese tipo de conocimientos es terriblemente escaso y secreto.

Trasfondo Arcano: Magia Oscura. 
Requisito: Inteligencia d6+, Espíritu d6+, 
Habilidad arcana: Conocimiento Arcano (Espiritu)
Número de hechizos iniciales: 3


Los adeptos a este tipo de magia suelen ser individuos solitarios, apartados de la sociedad por imposición propia y versados en artes olvidadas o proscritas. Su poder deriva de antiguos pactos con arcanos patrones, criaturas que se arrastran y ocultan en los recovecos de las montañas o en las ruinas hundidas de antiguas civilizaciones.


Un adepto no usará puntos de poder como el descrito en el sistema del libro básico y usará en cambio el sistema sin puntos propuesto en el última edición de Savage Worlds.

Un hechicero lanzará un hechizo simplemente realizando un chequeo de habilidad "conocimiento arcano" al que se le aplicará un malus equivalente al coste del hechizo entre dos. Los raises se mantienen como en el método normal.

Los hechizos podrán mantenerse indefinidamente salvo que si se desea lanzar otro hechizo manteniendo el anterior el nuevo hechizo sufrirá un -1 adicional al chequeo.

Si un hechicero es dañado, aturdido o sufre fatiga deberá de superar inmediatamente un chequeo de inteligencia o todos sus poderes activos se cancelarán.

Si un adepto saca un uno en su dado de habilidad fallará en canalizar el poder de su patrón y este lo saturará con su oscuro poder causándole 2d6 dados de daño.

El adepto ademas contará con la posibilidad de realizar un sacrificio a su patrón. Para ello realizaremos una tirada de conocimiento arcano, el tipo de sacrificio añadirá o restará puntos a la tirada y tendrá los siguientes efectos:

*Una ofrenda pobre (algo de mas de 10$) / un pequeño animal vivo (rata, gato, garza, cigueña... etc): -3 a la tirada. En el resultado de esta tirada no se admiten raises.

*Una ofrenda media (algo de mas de 50$) / un animal vivo de buen tamaño (cordero, cerdo): -2 a la tirada.

*Una buena ofrenda (algo de mas de 100$) / un animal vivo importante (vaca, caballo): -1 a la tirada.

*Un ser pensante: ni bonificador ni penalizador.

*Un ser pensante de importancia o enemigo de la deidad por alguna razón: entre +1 y +2 dependiendo de la importancia del enemigo.

* El sacrificio final, lo cual puede implicar años de vida (sacrificar un punto de estadísticas no recuperables) automutilarse (ofrecer un ojo o una mano) o sacrificar a un ser amado. Esto otorgará +4 a la tirada.


Una vez sabemos el modificador, el hechicero tendrá que hacer un ritual. Este tardará 1d12 - (Dado de Conocimiento Arcano) 'medias horas', con un mínimo de media hora. Es decir, si saca un total de 6, serían 3 horas de ritual.

Seguidamente se realizará la tirada de conocimiento arcano aplicando los efectos del sacrificio realizado y se aplicarán los siguientes resultados.

Fallo crítico: La entidad considera que el hechicero la ha ofendido y sufrirá 2d6 dados de daño ademas de un -1 a todas sus tiradas posteriores de conocimiento arcano durante ese dia. Un fallo critico (doble uno) ocasionará 4d6 de daño y un -1 a todas sus tiradas posteriores de conocimiento arcano durante 1d6 dias.
Fallo: El ritual se alarga 1d6 'medias horas' y además la entidad no atiende a las súplicas.
Éxito: Durante las próximas dado de conocimiento arcano / 2 horas el mago no sufrirá consecuencias de sacar un uno en su dado de habilidad de conocimiento arcano u obtendrá un +1 a todas sus tiradas de conocimiento arcano.
Raise: Por cada raise el mago podrá escoger uno de los efectos anteriores.

Si se ha realizado un "sacrificio final" en vez de horas la duración de los efectos será de dias.

Un adepto desesperado puede realizar un sacrificio sin el ritual correspondiente, en ese caso el mago intentará atraer el favor de su patrón aplicando -4 a la tirada teniendo en cuenta que si el resultado final al aplicar los modificadores resulta en uno o menos la tirada contará como fallo o fallo crítico en el caso de obtener dos unos.



Ventajas adicionales:


Maestro del sacrificio

Requisito: Magia Oscura d10+, Experimentado (Seasoned)
Dominas el arte de los rituales con una gran y terrible eficacia. Siempre que sacrifiques a un ser pensante añadirás un bono adicional a la tirada de +2

Tocado
Requisito: Magia Oscura d10+, Veterano (Veteran)
El adepto cuenta con cierto favor de su patrón debido a sus servicios anteriores y será más receptivo a sus súplicas desesperadas, por ello el hechicero solo sufrirá un -2 en los sacrificios realizados sin el ritual correspondiente.

Tocado avanzado.
Requisito: Magia Oscura d12+, Leyenda (Legendary)
Eres el apostol de tu dios en la tierra y no sufrirás malus si realizas un sacrificio sin ritual.


Objeto de poder.
Requisito: Magia Oscura d10+, Novato (Novice)
Ya sean cabezas disecadas, brebajes destilados a partir de antiguas momias, rajarse las muñecas y salpicar el suelo, palabras antiguas o el femur de un demonio el mago usa un objeto o fetiche a traves del cual canaliza su poder. Lanzar un hechizo a traves de ese objeto otorgará +1 a todas las tiradas de conocimiento arcano pero será destruido inmediatamente sacando un fallo crítico y tardará en obtener otro en 1d6 semanas.

Desventajas:

¿Como osas profanar este sagrado rito?
Desventaja Mayor.

El adepto que sufre de esta desventaja tendrá una posibilidad (de uno a dos en un d6) de ser interrumpido durante un sacrificio, ya sea un bárbaro en taparrabos empeñado en llevarse sobre el hombro a esa virgen que tanto le costó encontrar, que su esclavo prehumano enloquezca, que uno de sus aprendices con infulas intente apuñalarle, que haya un error de traducción en el ritual, que se atragante al intentar pronunciar el nombre de una deidad, que Cthulu en realidad se rige por el calendario juliano o que le entre una mota de polvo en el ojo, siempre habrá alguien o algo que busque tirar por la borda su ritual.

Si se produce esta interrupción el adepto deberá de realizar una tirada de voluntad para mantener la concentración y que el ritual no se malogre mientras sus esclavos o compañeros dan cuenta del profanador o remediar la situación.



Teurgos místicos para Savage Worlds

$
0
0
Los Teurgos Místicos son, en algunas ambientaciones de D&D, un lanzador de conjuros que por su entrenamiento es capaz tanto de hacer magia divina cómo arcana. Suelen darse (o deberían darse, sobre todo) entre clérigos de los dioses de la magia, cómo Boccob en D&D 3.5. Estos lanzadores de conjuros son muy poderosos pero también tienen gran cantidad de trabas en su arte. Siempre me han encantado y voy a adaptarlos a Savage Worlds, ¿por qué no? 


Lo primero de todo es hablar de varios trasfondos arcanos. Un personaje de Savage Worlds no puede comprar más de un trasfondo arcano de normal, pero si ya tienes un trasfondo arcano puedes escoger una de estas ventajas adicionales:

Trasfondo arcano adicional: Magia
Requisito: Inteligencia d8+, Trasfondo Arcano (Milagros), Wild Card
Has aprendido algo de magia y sabes cómo usarla. Al adquirir esta ventaja puedes comprar un poder adicional, pero de la lista de Magia. Además la habilidad Lanzamiento de Hechizos a d4 A partir de ahora puedes comprar Hechizos. Pero la parte mala es que este poder adicional, y todos los de Magia que compres, los lanzas con la habilidad Lanzamiento de Hechizos, con todos los problemas de este sistema (tienes el Backslash de los hechizos). Sigues usando la misma reserva de Puntos de Poder.

Trasfondo arcano adicional: Milagros
Requisito: Espíritu d8+, Trasfondo Arcano (Magia), Wild Card
Coqueteas con los dioses y sus asombrosos poderes. Al adquirir esta ventaja puedes comprar un poder adicional, pero de la lista de Milagros. Además la habilidad Fe a d4 A partir de ahora puedes comprar Milagros. Pero la parte mala es que este poder adicional, y todos los Milagros que compres, los lanzas con la habilidad Fe, con todos los problemas de este sistema (tienes que seguir los preceptos de la fe que hayas seguido). Sigues usando la misma reserva de Puntos de Poder.

Estas ventajas permiten a los personajes lanzadores de hechizos manejar una mayor variedad de poderes, aunque con cierta dificultad (debido a las dos habilidades y a que tiene el doble de problemas). Generalmente no es algo muy deseable, pero este es un primer paso para el Teurgo Místico. Lo siguiente es esta ventaja: 

Teurgo Místico
Requisito: Experto (Seasoned), Inteligencia d8+, Espíritu d8+, Trasfondo Arcano (Milagros o Magia), Trasfondo arcano adicional (Magia o Milagros), Lanzamiento de Hechizos d8+, Fe d8+, Wild Card
Te has convertido en un Teurgo Místico, un ser que canaliza en sí el poder divino y arcano. A partir de ahora pierdes la habilidad de Lanzamientos de Hechizos y la de Fe: Ambas se transforman en 'Teurgia'. Tu habilidad de Teurgia comienza al mismo nivel que la más baja de las dos habilidades arcanas (así que si tienes, por ejemplo, Lanzamiento de Hechizos a d8 y Fe a d10, pasarías a tener Teurgia a d8). Esta habilidad se puede usar para lanzar todos los poderes que conozcas y a partir de ahora puedes comprar poderes de la lista de Magia y de Milagros. Además, los hechizos del trasfondo arcano con el que empezaste te cuestan 1 Punto de Poder menos de lanzar (con un mínimo de 1) debido a tu afinidad con esa forma de lanzamiento de hechizos. El problema es que la Teurgia tiene el problema de los dos trasfondos arcanos, por lo que tendrás que seguir los preceptos de tu fe y además si sacas un 1 en el dado sufrirás el Backslash.

Y aquí tenemos al Teurgo Místico. Un tipo con una basta cantidad de poderes pero con una habilidad compleja y algo peligrosa. Si quieres darle más vidilla al Teurgo Místico, puedes comprar estas ventajas adicionales:

Afinidad completa
Requisito: Veterano, Teurgia d10+
Has aprendido a canalizar todo tipo de magia cómo propia. Los poderes de la lista de Magia/Milagros (depende del trasfondo arcano base que escogieras) te cuestan 1 punto de poder menos de lanzar. Esto quiere decir que todos los poderes de la lista de Magia o de Milagros te cuestan 1 punto menos, aunque siempre costarán 1 como mínimo.

Lanzamiento combinado
Requisito: Veterano, Inteligencia d10+, Espiritu d10+, Teurgo Mistico
Los secretos se desvelan ante ti y descubres cómo mezclar la magia de una manera poco frecuente. Si tienes un hechizo que aparece en ambas listas de hechizos puedes lanzarlo con dos trappings (uno de magia divina y otro arcana) aunque el hechizo tendrá una dificultad adicional de -2.

Bueno, hasta aquí la entrada. Espero que os haya gustado y os resulte útil en vuestras partidas de mazmorreo.

¡Nos leemos!

Invocadores

$
0
0
¿Una entrada en Mundos Salvajes? ¿Pero que es esto? Podría ponerlo en mi blog... Pero me sabe algo mal, así que vamos a darle vapor a los mecanismos. En este caso voy con una pequeña traducción/adaptación de una entrada de Brian, del blog The Gnomish Embassy (¡blog que recomiendo encarecidamente!). Esta es la entrada, que nos da las herramientas para crear a un invocador: Un mago que se dedica a especializarse en la invocación de un guardián (o mascota) para luchar a su lado. Vamos a presentar varias ventajas relacionadas con los invocadores.

El invocador Thaddeus y su mascota, la infame 'Gallina de Bristol'.
Invocador 
Requisitos: Novicio, Trasfondo Arcano: Magia, Conjurar d8, Conocimientos (Arcanos) d6, Inteligencia d8, hechizo 'Invocar aliado'.

Te has especializado en el arte de invocar y controlar a un ser de otro plano. Ganas un nuevo uso para tu hechizo Invocar Aliado: Puedes hacer que tu invocación tenga una duración permanente. Esta invocación, a la que llamaremos 'mascota', aguanta contigo hasta que muera o el hechizo sea cancelado por el propio mago. No requieres más Puntos de Poder para mantener a la mascota, pero mientras mantengas a la invocación uno de tus Puntos de Poder se quedará invertido y no lo podrás recuperar hasta que la invocación muera o sea devuelta al plano del que quiera que venga. 

Las estadísticas de esta invocación son determinadas por el Director de Juego, cómo es habitual. Tenga las estadísticas que tenga, el Invocador tiene 1 Punto de Trasfondo gratis para modificar a la invocación. Esto permite dotar de cierta personalidad a las diferentes mascotas del invocador. Los Puntos de Trasfondo se pueden usar para esto:
  • Un aumento del tipo de dado de un Atributo a elección del mago.
  • Un aumento del tipo de dado de una Habilidad a elección del mago.
  • Ganar una Habilidad a d4 a elección del mago.
  • Un aumento del tipo de dado de daño uno de los ataques a elección del mago.
  • Una Ventaja gratuita. Si esta es algún Trasfondo Arcano, la mascota nunca podrá aprender el hechizo Invocar Aliado.

Aunque las mascotas se tratan cómo Extras, el lanzador puede gastar sus bennies en las acciones de su mascota. 

Potenciador
Requisitos: Experimentado, Invocador, Conjurar d10, Conocimientos (Arcanos) d8. Si tienes la ventaja Congregador, esta pasa a tener estos Requisitos: Veterano, Invocador, Conjurar d12.

Conoces los mejores hechizos de invocación y sabes sacar el mejor partido a las invocaciones. Ganas dos Puntos de Trasfondo adicionales para mejorar a tus mascotas, pero si haces uso de ellos la cantidad de Puntos de Poder 'invertidos' aumentará en 1 por cada mascota.* Los Puntos de Trasfondo adicionales no se tienen porque usar en diferentes mejoras, pero si se usan para mejorar algo que ya hubieras mejorado, cuesta 2 puntos en vez de uno. Una criatura mejorada de esta manera se cuenta cómo una categoría superior de lo que era a la hora de ser invocada. Vamos con un ejemplo:

Thadeus ha estudiado con mucho ahínco para poder hacer más poderosa a su terrible mascota, habiendo ganado así la ventaja Potenciador. Su mascota, la Gallina de Bristol, tiene mejorado con su Punto de Trasfondo su Dado de Espíritu en un rango. Con los dos Puntos de Trasfondo adicionales que le proporciona Potenciador podría escoger aumentar dos atributos, dos habilidades, dos ataques o ganar dos ventajas, o una combinación de dos cualquiera de las anteriormente mencionadas. Pero si quisiera mejorar el Dado de Espíritu de la Gallina de Bristol en otro rango, tendría que gastar los dos Puntos de Trasfondo que le otorga invocador (ya que ya mejoró el Dado de Espíritu con el primer Punto de Trasfondo que le otorgaba la ventaja Invocador). Finalmente Thadeus decide otorgarle algo más de fuerza y destreza en el combate a su terrible animal mágico, aumentando su Dado de Fuerza y su Dado de Combatir en un rango cada uno. Al haber mejorado a su criatura esta se considera de Rango Experimentado a la hora de Invocarla, pero cómo Thadeus tiene ese rango no tiene ningún problema en poder invocarla. 

Congregador
Requisitos: Experimentado, Invocador, Conjurar d10, Conocimientos (Arcanos) d8, Espíritu d8. Si tienes la ventaja Potenciador, esta pasa a tener estos Requisitos: Veterano, Invocador, Conjurar d12, Espíritu d8.

Tu mente es lo suficientemente poderosa cómo para mantener a varias mascotas. Puede tener hasta dos mascotas invocadas al mismo tiempo, siempre y cuando cumplas los requisitos para invocar más de un aliado. El coste en Puntos de Poder de mantener a estas dos mascotas es de 3.* Para ilustrar mejor esto, sigamos con el ejemplo de Thadeus:

Después de muchas aventuras, Thadeus ha decidido que necesita más ayuda. Cómo ya tiene la ventaja Potenciador, necesita tener el rango de Veterano para poder tener Congregador. Una vez tiene el rango necesario, Thadeus obtiene la ventaja. Ahora puede mantener a dos mascotas a la vez. Como tiene Rango Veterano, su 'Invocar Aliado' le permite invocar una sola criatura Veterana, dos criaturas Experimentadas o tres Novicias. Thadeus decide invocar a su querida Gallina de Bristol, que al estar mejorada con Potenciador se consideraría una invocación Experta. Cómo Thadeus es Veterano, puede invocar otro ser Experto u dos Novicios, aunque sólo podría mantener a uno de estos cómo mascota si no mejorara ninguno de los dos. Tras mucho pensarlo, decide optar por lo fácil: ¡a partir de ahora Thadeus será acompañado por dos Gallinas de Bristol!

*Para no liar al personal, aquí resumimos la cantidad de Puntos de Poder invertidos en mantener toda la variedad de mascotas:
  • Una sola mascota, sin mejoras: 1 PP invertido
  • Una sola mascota, mejorada con Potenciador: 2 PP invertidos
  • Dos mascotas, sin mejoras: 3 PP invertidos
  • Dos mascotas, una mejorada con Potenciador y otra no: 4 PP invertidos
  • Dos mascotas, ambas mejoradas con Potenciador: 5 PP invertidos
Con esto acabamos la entrada de hoy... ¡A quien le quiero engañar! Sería imposible terminarla sin acabar poniendo las estadísticas de la Gallina de Bristol. Para quien se lo haya preguntado, la idea no es mía (si no del autor de la entrada original, no se si él la habrá sacado de algún sitio) pero me ha parecido un nombre tan gracioso que creo que se merece un pequeño trato aquí. Básicamente el bicho sigue las estadísticas del Guardaespaldas (que te permite invocar el hechizo básico de Invocar Aliado) pero cambiando la espada larga por un terrible pico, aparte de todos los cambios cosméticos necesarios. Vamos a ello:

Gallina de Bristol

ATRIBUTOS: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8
HABILIDADES: Luchar d6, Advertir d6
Paso 6, Parada 5, Resistencia 10 (4)
EQUIPO: Su terrible pico (Fue+d8)
HABILIDADES ESPECIALES

  • Armadura +4: Piel escamosa
  • Constructo: +2 para recuperarse del Aturdimiento, no se recibe daño adicional de ataques apuntados, los constructos no sufren por venenos o enfermedades.
  • Sin miedo: Es inmune al miedo y a la Intimidación.
Gallina de Bristol (Mejorada con Potenciar)

ATRIBUTOS: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8
HABILIDADES: Luchar d8, Advertir d6
Paso 6, Parada 5, Resistencia 10 (4)
EQUIPO: Su terrible pico (Fue+d8)
HABILIDADES ESPECIALES

  • Armadura +4: Piel escamosa
  • Constructo: +2 para recuperarse del Aturdimiento, no se recibe daño adicional de ataques apuntados, los constructos no sufren por venenos o enfermedades.
  • Sin miedo: Es inmune al miedo y a la Intimidación.
Ahora sí que sí, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

La liga de los hombres extraordinarios de los años ochenta (aventura para Savage World)

$
0
0





¡+Alfonso García nos trae la traducción del crossover definitivo realizado por +Karl Keesler! ¡Mas dramatico que las Crisis Infinitas, más romantico que el comic de Alan Moore, más  emotivo que Freddy Vs Jason y más violento que Aliens Vs Predator!

¡David Lo Pan ha regresado de la tumba! Este maligno y anciano hechicero ha robado el Mapa del Ser Supremo de los almacenes de la Liga y lo está usando para viajar a través del tiempo y el espacio, reuniendo villanos de diferentes eras para conquistar el mundo. ¡Solo la Liga puede detenerlo!

El Sr. Roarke y Tatú no tardan mucho en reunir a los miembros de la liga, para parar a Lo Pan antes de que sea demasiado tarde. ¿Podrán Jack Burton, el típico camionero americano, el científico de los Cazafantasmas Egon Spengler, el exsargento retirado del ejército M.A. Baracus, la tenaz exterminadora de terminator Sarah Connor, la impulsiva Charlie ‘Lanzallamas’ McGee, la cazadora de aliens Ellen Ripley, el mayor de las fuerzas especiales “Dutch” Schaefer, quien acabó con el depredador, el hombre-adolescente Teen Wolf y el científico experto en viajes en el tiempo “Doc” Emmet Brown detener a Lo Pan a tiempo para salvar el mundo?

Y ese es el momento en el que el sillon se gira y salgo yo con gafas de sol en una habitación en penumbras señalandote y diciendo "¡Tu puedes hacerlo!" mientras suena música de sintetizador de fondo.

Este escenario de torneo te mantendrá pegado en la silla mientras agarras con fuerza tu hoja de personaje y derramas la cocacola sobre el tablero de minis.

¡Juega y disfruta ahora la aventura que hizo que Alan Moore se afeitase la barba!


Creando Extras con los "Modos" de Atomic Robo

$
0
0


Estos días estoy leyendo en las redes a gente interesada en algunas pautas para crear extras, así que inspirándome en los "modos" del Atomic Robo de Nosolorol he dado con una forma de crear extras resultones sin complicarse mucho.

Lo primero de todo es dividir atributos y habilidades en varias categorías:

  • ACCIÓN: Fuerza, Vigor; cabalgar, disparar, intimidar, lanzar, nadar, pelear, trepar.
  • CHARLA: Astucia, Espíritu; apostar, intimidar, investigar, persuadir, provocar.
  • SABER: Astucia, Espíritu; conocimiento[1], investigar, notar, reparar, sanar.
  • INTRIGA: Agilidad, Astucia; callejear, forzar cerraduras, notar, provocar, sigilo.

[1]: Esta es una opinión personal, pero por simplificar yo englobo Navegar, Rastrear y Supervivencia dentro de Conocimientos. No dejan de ser conocimientos aplicados, y al estar todas ellas basadas en Astucia no hay realmente un desequilibrio. 

Ahora simplemente le damos a nuestro Extra un modo principal con un valor de d6 (todos los stats asociados a ese modo tendrían ese valor) y un modo secundario con un valor de d4. Si el modo secundario repite algún atributo o habilidad, subimos 1d su valor primario. A los atributos que queden sin asignar valor les ponemos d4. Añadimos ventajas y desventajas al gusto y listo. 

Ejemplo:
Pongamos que a mis PJs acaban de aparecérseles un grupo de ladrones en un callejón de Lankhmar. A los ladrones vamos a ponerles Intriga como modo principal y acción como secundario, por lo que quedan así:

  • Modos: Intriga d6 (callejear, forzar cerraduras, notar, provocar, rastrear, sigilo, supervivencia), Acción d4 (cabalgar, disparar, intimidar, lanzar, nadar, pelear, trepar). 
  • Atributos: Agi d6, Ast d6, resto d4. 
  • Secundarios: Paso 6, Parada 4, Dureza 5 (1, cuero). 
  • Ventajas: alerta (notar+2), ladrón (trepar y sigilo +2, notar trampas +2). 

Pero el cabecilla de los ladrones no es un vulgar ratero, es un veterano de las calles de Lankhmar:

  • Modos: Acción d6 , Intriga d4. 
  • Atributos: Fue d6, Vig d6, resto d4. 
  • Secundarios: Paso 6, Parada 5, Dureza 6 (1, cuero). 
  • Ventajas: alerta (notar+2), ladrón (trepar y sigilo +2, notar trampas +2). 


Pero ¡oh, alguien viene en vuestra ayuda! ¡Y es nada menos que Autolicus, el fanfarrón espadachín! A este, como es un PNJ más importante, vamos a darle un modo principal a d8, uno secundario a d6 y uno terciario a d4:

  • Modos: Intriga d8, Acción d6, Charla d4. 
  • Atributos: Agi d8, Ast d10 (+1d por repetirse en Charla), Esp d4, Fue d6, Vig d6. 
  • Secundarios: Paso 6, Parada 5, Dureza 6 (1, cuero). 


Y a correr.

Viewing all 15 articles
Browse latest View live